Sanon tämän heti alkuun: eroottiset pc-pelit eivät ole yksi genre, vaan kokonainen kartasto. Mukana on visuaalisia novelleja, seurustelusimuloijia, taktiikkapelejä, resursseja pyörittäviä managerointeja ja kunnianhimoisia roolipelejä, joissa romanssi ei ole sivujuonne vaan koko jännite. Kirjoitan minä-muodossa, koska olen kahlannut julkaisuja, peliyhteisöjen keskusteluja, tutkimusraportteja ja kauppapaikkojen dataa niin paljon, että sormet muistaa näppäinkomennot ulkoa. En siksi, että olisin jokaisen nimikkeen läpipelannut.
Miksi?
Koska juuri tämä on ensimmäinen väärinymmärrys. Kun haetaan hakusanalla eroottiset pc-pelit, moni olettaa löytävänsä vain shokkiarvoa. Todellisuudessa iso osa suosituista teoksista rakentaa jännityksen hitaasti. Valinnat vaikuttavat luottamukseen, dialogi kantaa ja hahmojen väliset rajat ovat mekaniikka, eivät vain tekstiä. Kun katsot pelaajatyytyväisyyttä, korrelaatio ei synny paljastavuudesta vaan siitä miten hyvin peli palkitsee valinnat ja kunnioittaa pelaajan rajoja. Tämä on tylsän kuiva toteamus, mutta datassa se näkyy.
Yksi yllättävä havainto omista muistiinpanoistani: lempein eroottinen kohtaus jonka olen analysoinut ei sisältänyt mitään paljastavaa. Se oli ruoanlaittominipeleissä syntyvä komiikka, jonka aikana hahmojen kemia napsahti kohdalleen. Jännite toimi, koska pelaaja oli saanut aiemmin mokata turvallisesti. Kun sitten romanssi vihdoin liikahti, aivoissa kilahti sama palkitsemisjärjestelmä kuin vaikean pomotaistelun kaaduttua. Eroottiset pc-pelit lainaavat paljon käyttäytymistaloustieteestä, halusi sitä tai ei.
Historia antaa tälle kontekstin. 1981 ilmestyi Softporn Adventure, tekstiseikkailu joka toimi eräänlaisena lähtölaukauksena. Vuonna 1987 Leisure Suit Larry teki samasta ajatuksesta hittisarjan, ja idän puolella visuaalinovellit muovasivat lukemista pelattavaksi. Termi eroge syntyi vähitellen arkikieleen, ja teknologia juoksi perässä: moottorit kuten NScripter ja Kirikiri mahdollistivat pienten tiimien kunnianhimon. Triviatieto joka yhä hymyilyttää minua on se, että Leisure Suit Larryn esikuvana toiminut Softporn painettiin ilman kuvia ja sitä mainostettiin sanomalehdessä kylpyammeeseen ahtautuneiden ihmisten kuvalla. Aika toinen, medium sama.
Sääntely selittää miksi nimenomaan pc on ollut kotikenttä. Konsolien ikärajat ovat tiukkoja. Kun ikärajataho luokittelee sisältöä aikuisille suunnatuksi, jakelukanavat katoavat. Tietokoneella rajoitteet ovat väljät. Vuonna 2018 suuren kauppapaikan suodatinmalli muuttui ja täysi-ikäisille suunnattu sisältö tuli näkyville kunhan pelin esittelysivu täytti vaatimukset ja käyttäjä oli laittanut filtterit oikein. Tämä ei tarkoittanut villiä länttä, vaan siirtymää kohti merkittyä hyllyä. Tämän jälkeen näkyvyys ja tagien kuratointi alkoivat ratkaista enemmän kuin aiemmin.
On myös tekninen puoli. Eroottiset pc-pelit käyttävät samoja renderöintitekniikoita kuin muutkin: luurankoanimointi, kasvolihasten ajurit, fysikaaliset shaderit, valaistus joka saa ihon elämään. Mielenkiintoinen sivuvaikutus on ollut se, että intiimikohtaukset pakottivat kehittäjiä ratkaisemaan kosketuksen uskottavuutta. Kun animaattorit metsästävät mikrosignaaleja, sama laatu valuu myös muualle peliin. Näet sen käden pienessä hapuilussa ovenkahvalla tai katseen viiveessä dialogissa. Kun nämä toimivat, kokemus tuntuu lämpimältä ilman että ruutu huutaa mitään.
Entä eettisyys. Tässä kohtaa puhun kylmästi järjestelmäajattelusta. Hyvin suunniteltu peli tekee suostumuksesta sääntöjoukon, ei pelkän lauseen. Kieltäytymisen kuuluu olla aina mahdollista. Seuraukset on kerrottava läpinäkyvästi. Pelaajalle pitää antaa välineet säätää sisältöä. Monet suosituimmista nimikkeistä ovat lisänneet asetuksiin suodattimet, jotka poistavat tietyt teemat tai peittävät kohtauksia, ja osa käyttää jopa tekoälypohjaista dialogin variointia, jotta intensiteettiä voi keventää lennosta. Nämä eivät ole kivoja bonuksia vaan saavutettavuutta intiimiin kokemukseen.
Talouspuolella eroottiset pc-pelit käyttäytyvät kuin mikä tahansa niche. Pitkä häntä, uskolliset yhteisöt, vahva modikulttuuri. Parhaiten pärjäävät nimikkeet rakentavat sisällön sykliä, jossa uusi tarinakaari tai vaihtoehtoisen reitin julkaisu pitää keskustelun käynnissä. Siksi huomioarvo ei synny yhdestä lanseerauksesta vaan kaarista. On muuten pirullisen helppoa yliarvioida kohun merkitys. Pysyvä suosio syntyy siitä, että peli kestää toisenkin läpimenon ja että valinnat oikeasti avaavat uusia kohtauksia, eivät vain vaihda repliikkejä. Tässä kohtaa analytiikka paljastaa totuuden: jos paluukäynnit nousevat ilman alennuskampanjaa, tarina kantaa.
Yksi käänne jonka et ehkä odottanut. Kun selasin käyttäjäarvioita erään romanssivetoisen seikkailun julkaisun jälkeen, huomasin ilmiön joka toistui kymmenissä kommenteissa. Pelaajat kiittivät peliä siitä, että se auttoi keskustelemaan kumppanin kanssa toiveista. Ei siksi että peli olisi toiminut oppikirjana, vaan koska se antoi turvallisen kielen. Dialogivalinnat muuttuvat peiliksi. Tämä tekee eroottisista peleistä kiinnostavia myös kulttuurisesti. Ne ovat sekä viihdettä että harjoitusalustoja vaikeille puheille.
Tähän liittyy vastuullinen käytäntö, josta en tingi. En suosittele alaikäisille suunnattua sisältöä, enkä kannusta ohittamaan ikärajoja. On jokaisen oma päätös millaista aikuisviihdettä kuluttaa, mutta päätöksen pitää olla tietoinen ja turvallinen. Siksi arvostan pelejä jotka kertovat sisällöstä etukäteen selkeästi ja antavat mahdollisuuden ohittaa kohtauksia ilman että tarina katkeaa. Kun rajat on merkitty, pelaaminen on rennompaa.
Jos siis tulit hakemaan nopeaa listaa, joudun pettämään. Eroottiset pc-pelit ovat laaja maisema ja paras reitti löytyy kokeilemalla eri alalajeja, lukemalla muiden kokemuksia ja tarkistamalla sisältövaroitukset ennen asennusta. Kun nämä perusasiat ovat kunnossa, huomaat ehkä saman kuin minä havaintojen ja raporttien äärellä: paras kipinä syttyy harvoin siitä mitä näet, ja useammin siitä mitä hahmot uskaltavat toisilleen sanoa.